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2.2.3.3 Erläuterungen und Illustrationen zu den einzelnen Funktionen

 

        Zu A: Der Held wird geschädigt.

        In Handvoll ist angedeutet, daß der Held eine traumatische Vergangenheit hat, mit der er seine Handlung zumindest teilweise erklärt: als Joe Marisol befreit und ihr und ihrer Familie auch noch Geld mit auf den Weg gibt, fragt sie ihn, warum er dies tue. Er antwortet, er habe einmal jemanden wie sie gekannt, der/die in einer ähnlichen Situation gewesen sei wie sie, und niemand sei dagewesen um zu helfen. Auch wenn der Bösewicht, Ramon Rojo, nichts mit der Schandtat in der Vergangenheit des Helden zu tun hat, scheint der Held unter anderem deshalb mit ihm in den Kampf zu treten, um seinen diffusen Rachewunsch zu stillen. Keoma im gleichnamigen Film wird von einem ähnlich diffusen Rachewunsch angetrieben: er ist der einzige Überlebende eines von Weißen massakrierten Indianerstammes, der sich nun als Einzelner jedem Unterdrücker entgegenstellt, der ihm begegnet. Häufig jedoch werden geradlinigere Rachestories erzählt. Der Held zieht aus, um den Mörder entweder seiner Frau/Geliebten (Django), seines Vaters (Django2), oder seines Bruders (Once upon) zu jagen. Djangos Rückkehr bringt eine ungewöhnliche Variante: die Schädigung besteht darin, daß die Tochter (!) Djangos entführt wird, die es zu befreien gilt. Das Ziel des Helden ist hier also tatsächlich, jemandem das Leben zu retten. Für ein paar Dollar mehr und Halunken allerdings geben keinerlei Hinweis darauf, daß dem Helden eine ähnliche Schädigung zugefügt wurde, die Vergangenheit bleibt vollkommen im dunkeln.

        Zu B: Der Held verläßt sein Zuhause.

        In Django 2 hat der Held eine Heimat bei Goldgräbern gefunden, in Django 3 ist er der Sheriff eines kleinen Ortes, in Djangos Rückkehr ist er gar ein Ordensbruder. In jedem dieser Filme verläßt der Held die Gemeinschaft, in der er besonders beliebt zu sein scheint, um seiner Rache zu frönen. Seiner Rückkehr steht am Ende nichts im Wege. Damit wird die totale Außenseiterposition vermieden, die den Helden der weitaus meisten Italo-Western kennzeichnet. Die Manifestation von Funktion B ist eher die Ausnahme als die Regel.

        Zu C: Der Held taucht im Einflußgebiet des Bösewichtes auf.

        Funktion C ist der Startpunkt der meisten Italo-Western. Der Held taucht einfach auf, niemand weiß woher, keiner wagt zu fragen. Die erzählte Zeit beginnt mit der Erzählzeit, Vergangenheit und Zukunft existieren nicht im Bewußtsein der Figuren, nur die Gegenwart zählt. Das Gefühl des existentialistischen In-die-Welt-geworfen-seins bestimmt somit von Anfang an die Atmosphäre dieser Filme. Normalerweise ist der einsame Reiter, der in der Anfangsszene auftaucht, der Held des Filmes. Der Zuschauer erwartet, daß diese Figur der Hauptfocalizer des gesamten Filmes bleiben wird und ist bereit zur Identifikation mit dieser Figur,[1] d.h. alle Sympathien fliegen zunächst dieser Figur zu.

        Zu D: Der Bösewicht unterdrückt das Opfer.

        Wenn man vom Normalfall ausgeht, lernt der Zuschauer zunächst den Helden kennen und dann mit ihm den Bösewicht. Dabei ist es nicht notwendig, daß der Bösewicht persönlich erscheint. Vielmehr sind die Auswirkungen seiner Taten zu beobachten: die Angst der Bevölkerung ist schon Anzeichen genug. Meistens treten außerdem Mittlerfiguren stellvertretend für den Bösewicht in Erscheinung, bedrohen den Helden (Handvoll), foltern einzelne Opfer (Django, Handvoll) oder töten sie (Django 2). Funktion D ist fast beliebig wiederholbar, denn durch sie wird eine bestimmte Figur in der Position des Bösewichts bestätigt, d.h. die Sympathien des Zuschauers werden von ihr abgelenkt. Während im Western vor der Italo-Welle Unterdrückung oft nur angedroht oder durch Zeigen der Resultate (d.h. Leichen) angedeutet wurde, ist sie im Italo-Western explizit, was dem Genre seinen Ruf besonderer Härte eingebracht hatte. Die Häufigkeit und Intensität der Manifestation von Funktion D ist eines der stilistischen Hauptmerkmale des Genres.

        Zu E: Der Held gewinnt Helfer.

        Die Art, in der der Held Helfer auf seine Seite zieht, unterscheidet ihn vom Bösewicht, meist aber auch vom Dritten. Die letzteren beiden verfügen oft über Gruppen oder gar Armeen von Mittlerfiguren, über die sie totale Kontrolle ausüben (z.B. Handvoll, Django 2). Gerade für den Bösewicht ist es nicht ungewöhnlich, wenn er seine Männer als Kanonenfutter verwendet: Setenza schickt seine Bande in den selbstmörderischen Kampf gegen den Mann-ohne-Namen und Tuco, während er selbst sich heimlich aus dem Staub macht (Halunken). Im Falle eines Fehlverhaltens einer Mittlerfigur ist deren Leben ebensowenig wert wie das einer Opferfigur: der Chef läßt es sich nicht nehmen, seine Männer eigenhändig zu erschießen (Spiel, Galgen). Die Helferfiguren sind dagegen unabhängig, und wer sie auf seiner Seite haben will, muß ihre Sympathie gewinnen. Funktion E ist ein wichtiges Charakterisierungsmittel, denn eine Figur, die ohne Zwang bei anderen beliebt ist, ist dies höchstwahrscheinlich auch beim Publikum.

        Zu F: Der Dritte gibt sich als Machtfaktor zu erkennen.

             G: Die Protagonisten tasten sich ab.

             H: Zwei der Protagonisten schließen sich gegen den dritten zusam-

                 men.

        Mit der Manifestation von Funktion F entsteht die oben (unter 2.2.3.1) angegebene genrekonstituierende Figurenkonstellation. Mit G und H fließen die daraus folgenden Spannungen in die Handlung ein. Beide Funktionen sind offen formuliert, denn strukturell macht es hier keinen Unterschied, wer gegen wen kämpft, bzw. wer sich mit wem zusammenschließt. An diesem Punkt der Handlung gerät noch keiner der Protagonisten ernstlich in Gefahr, in ihren Kämpfen und Pakten tasten sich die Gegner lediglich ab, was jedoch nicht heißt, daß Mittlerfiguren nicht massenweise ihr Ende finden.

        Die Handlung erreicht durch das Ausloten der Möglichkeiten einer solchen Dreieckskonstellation oft eine verwirrende Komplexität, denn mit einfachen Loyalitätswechseln innerhalb einer konstanten Konstellation, wie sie Handvoll bietet, ist es oft nicht getan. Halleluja basiert zum Beispiel auf einer einfachen Dreieckskonstellation, die Zuordnung der Figuren zu ihren Positionen verändert sich jedoch laufend, so daß der Zuschauer am Ende kaum noch weiß, auf wessen Seite er steht:

 

 

In Dienstags wird der Bösewicht der ursprünglichen Konstellation von der wachsenden Grausamkeit des Anfangshelden so sehr in den Schatten gestellt, daß er in für die weitere Handlung unwichtig wird. Jedoch gesellt sich sofort wieder eine neue Figur hinzu, die die Lücke in der Dreieckskonstellation zu füllen vermag:

 

 

Diese zwei ersten Möglichkeiten mit der Dreieckskonstellation zu spielen sind Formen der Transformation. Halunken liefert ein Beispiel für Einbettung, das in der gleichen Form in Handvoll schon angedeutet, aber noch nicht ebenso ausgiebig thematisiert ist (tatsächlich findet in Halunken genau das statt, was der Held am Ende von Handvoll bewußt vermeidet: "The Mexican Government on one side, the American government on the other, and me right smack in the middle? No, thanks."):

 


        Zu        I1: Ein Protagonist sucht/verfolgt einen anderen.

                    I2: Helfer weisen ihm den Weg.

                    I3: Der Protagonist überwindet Hindernisse.

                    I4: Der Protagonist findet den Gesuchten.

        In manchen Filmen ist zwar eine Dreieckskonstellation vorhanden, jedoch sind die Loyalitäten und Positionierungen von Anfang an recht unproblematisch (z.B. Django 3, Django 2). In solchen Fällen wird die Komplexität der Handlung, die z.B. Halunken, Handvoll, Halleluja etc aufweisen, nicht erreicht und alles läuft auf eine Konfrontation zwischen Held und Bösewicht hinaus. Um trotzdem die Länge abendfüllender Spielfilme zu erreichen, wird ein aus dem Märchen und auch aus dem Horrorfilm geläufiges retardierendes Element aufgegriffen, das den Vorteil hat, über eine beliebige Dauer ausdehnbar zu sein: der Held weiß zwar, wen er töten will, kennt aber nicht dessen Aufenthaltsort. Den herauszufinden ist für ihn allein unmöglich. Die Menschen, die er danach fragt, zucken zusammen, als spräche er von der Höhle des bösen Drachen, oder sie schweigen und leugnen, auch nur den Namen jemals gehört zu haben, als sei die Rede von Draculas Schloß.

        Auch Funktion I ist offen formuliert, denn es ist nicht notwendigerweise der Held, der einen anderen sucht oder jagt: In Halunken ist es Tuco (der Dritte), der den Blonden (den Helden) jagt. In Halleluja jagen sich alle gegenseitig. In diesen Filmen ist die Jagd jedoch weniger ein aufgesetztes retardierendes Element, sondern integraler Bestandteil der Handlung.

        Zu        J1: Ein Protagonist nimmt einen anderen gefangen.

                    J2: Der Gefangene wird gefoltert.

                    J3: Der Gefangene kann entkommen.

                    J4: Der Gefangene genest mit Unterstützung von Helfern.

        Im allgemeinen ist der Held unbesiegbar, wenn nicht gar unsterblich (vergl. 3.4.2.5). Wie in jeder Superheldengeschichte (sei es Superman, James Bond, Rocky oder eben ein Italo-Western) muß daher ein Superbösewicht her, der stark genug ist, selbst dem Superhelden gefährlich zu werden, denn sonst käme schließlich keine Spannung auf. Also gerät der Held durch eigene Unachtsamkeit (Handvoll) oder gar durch überlegene Gerissenheit des Bösewichts (Djangos Rückkehr) in die Hände des letzteren. Die anschließende Folterung betont noch einmal dessen Bosheit und läßt den Haßpegel des Helden steigen, der sich nun endlich entschließt, den Bösewicht endgültig zu erledigen. Auch wenn die Folterung des Helden den Normalfall darstellt, sind für J auch andere Paarungen zu finden. In Halunken foltert der Bösewicht den Dritten, der wiederum den Helden foltert, dies jedoch nur aus Rache für vom Helden empfangene Peinigungen. Die Helden von Blutiges Blei und Sarg betätigen sich ebenfalls als Folterer.

        Zu        K': Der Bösewicht besiegt den Dritten.

                    K": Der Held besiegt den Bösewicht.

        Die Schlußszenen der Italo-Western zeigen stets das große Sterben. Nicht immer, aber sehr häufig, kommt es zunächst zum Kampf zwischen dem Bösewicht und dem Dritten, wobei der Dritte den Bösewicht zwar schwächt, aber diesem letztendlich unterliegt. Nun kann es zum Showdown kommen, bei dem der Held die Lage kontrolliert. Da er sich seiner Überlegenheit bewußt ist, gestaltet er den Kampf oft unter sportlichen Gesichtspunkten: falls der Bösewicht keine Waffe mehr hat, gibt er ihm eine (Mord); hat der Bösewicht seine Kugeln verschossen, läßt der Held ihn nachladen (Handvoll); der Held greift nie zuerst zur Waffe (da er ja weiß, daß er ohnehin schneller zieht), Django in Bastard verlangt gar ausdrücklich, daß sein Gegner zuerst schießt, wie dies auch ein traditioneller Westernheld vielleicht tun würde. Letzterer muß zuerst angeschossen werden, bevor er mit voller Legitimation zurückschießen darf. Ein solches Verhalten ist für den Helden des Italo-Western jedoch untypisch: er vermeidet möglichst, verletzt zu werden und zieht stets um zu töten. In Handvoll oder auch in einer Nebenszene von Halunken hat der Held seine Waffe schneller zur Hand als sein Gegenüber. Er schießt jedoch nicht sofort, sondern kostet seinen Triumph noch einige Sekunden aus, bevor er schließlich kaltblütig abdrückt. Das faire Duell ist also nur scheinbar fair: es führt dazu, daß dem Helden jemand hilflos ausgeliefert ist, der dann trotzdem erschossen wird.

        Ein einfaches Duell mit schnöder Waffengleichheit ist dem Helden manchmal nicht zeremoniell genug: in Für ein paar Dollar mehr tritt der Held zwar nicht selbst zum Kampf an, er zwingt den Bösewicht aber zum Duell mit Colonel Mortimer, was für den Bösewicht mindestens ebenso tödlich sein muß. Bei diesem Duell gibt die ersterbende Melodie einer Spieluhr den Zeitpunkt des ersten Schusses an, ein Motiv, daß in Halunken mit der das Duell untermalenden Musik zitiert wird (oder auch in Once Upon mit der Mundharmonikamelodie als Ankündigung des Todes). In Blutiges Blei besteht der Held auf einem Duell im dunkeln, bei dem lediglich die Glut des Zigarillo im Mundwinkel dem Gegner eine Zielhilfe bietet.

        Zu L: Der Held erlöst das Opfer.

        Oft ist am Ende niemand mehr übrig, der zu erlösen wäre, denn der Bösewicht z.B. in Django, Dienstags oder auch Rache hat vor dem Showdown ganze Arbeit geleistet und die gesamte Gegend entvölkert. Falls der Held jedoch tatsächlich jemanden aus der Gewalt des Bösewichtes befreit, geschieht dies meist nebenbei und mit alles anderen als heldenhaften Motiven. In Handvoll befreit der Held z.B. Marisol lediglich, um den Bösewicht auf den Dritten zu hetzen. Meist geschieht die Erlösung des Opfers implizit durch den Tod des Bösewichts, denn dieser ist schließlich der Unterdrücker einer ganzen Stadt (Handvoll) oder gar eines ganzen Landstriches (Djangos Rückkehr). Da der Held jedoch aus vollkommen eigennützigen Motiven gegen den Bösewicht kämpft, ist die Erlösung des Opfers, d.h. die einzige 'gute' Tat, nicht mehr als die nicht-intendierte Folge seiner Handlungen. Der Held wird dadurch noch längst nicht zum 'Guten'.

        Zu M: Der Held verläßt den Schauplatz.

        Am Ende steht der Held zumeist aus oben genannten Gründen recht allein da, weswegen ihn auch nichts zum Bleiben bewegt. Er reitet dann, wie es sich für einen Westernhelden gehört, allein in den Sonnenuntergang. In Handvoll wird der Held am Ende gefragt, ob er denn nicht bleiben wolle. Er lehnt ab, um, wie oben schon erwähnt, nicht zwischen die Kriegsfronten zu geraten. Schließlich verläßt er die leichenübersäte Stadt, ohne irgendetwas gewonnen zu haben, und der Zuschauer darf sich fragen, was denn das Ganze eigentlich sollte. Die Anarchie des Italo-Western ist hier auf den Punkt gebracht: der Held, d.h. die sympathischste Figur, veranlaßt ein Massenmorden, das eine ganze Stadt entvölkert. Der Zuschauer muß dies jedoch ohne die beruhigende Gewißheit mitansehen, daß doch alles für einen guten Zweck geschehen sei, oder wenn schon nicht für einen guten, so doch zu irgendeinem, z.B. um Reichtum zu erlangen. In Spiel wird der Held gefragt, ob er nun bleiben und den Reichtum seiner zurückgewonnenen Silbermine genießen wolle. Dieser gibt dem von ihm eingesetzten Verwalter der Mine nur folgenden Rat:

 

Damit das Unternehmen so richtig läuft, engagierst du dir ein paar Revolverhelden und suchst dir einen Sheriff, der beide Augen zudrückt. Und falls ein paar Leute kommen, die dir ans Leder wollen, werden sie einfach umgelegt, das klappt immer.

 

Es ist nicht ganz deutlich, ob darin ein Augenzwinkern liegt oder ob nun tatsächlich alles wieder zum Anfang zurückkehrt: Der Held befreit zwar (nebenbei) unterdrückte Menschen, weigert sich aber, an die Utopie von einer besseren Welt zu glauben. In dem Augenblick, in dem es möglich wäre, etwas zu verändern, zeigt sich durch sein Wegreiten die Verantwortungslosigkeit des Helden. Keoma macht dies explizit: der Held läßt das Neugeborene zurück, dessen sichere Geburt sein ganzes Bestreben war. Die alte Indianerin, die Keoma ständig begleitet, fleht ihn noch an: "Verlaß ihn nicht, er braucht dich", worauf Keoma nur antwortet: "Du irrst dich: er ist ein freier Mensch. Wer ein freier Mensch ist, braucht nichts." Das Ende der meisten Italo-Western ist zwar insofern ein Happy End, als der Bösewicht besiegt ist, es deutet jedoch an, daß der Kampf nie wirklich zu Ende sein kann. Denn wie Keoma sagt: "Die Welt ist schlecht."



[1]     Als Focalizer wird eine Figur bezeichnet, aus deren Sicht das Geschehen in einer bestimmten Szene betrachtet wird. Dies ist im Film nicht notwendigerweise gleichbedeutend mit Verwendung von subjektiver Kamera, sondern heißt lediglich, daß die Kamera der Figur folgt.

 

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